タメになる面白情報

はじめに

コンテンツ・リプロデュースを補足する、「タメになる面白情報」

「タメになる面白情報」コンテンツの権利の利用方法や契約、海外表現に関する面白い情報から真面目な統計まで硬軟取り揃え、コンテンツの2次利用に役立つ情報を志しています。
もし気になる情報や「タメになる面白情報」についてのご意見・感想などがありましたら、お気軽にお問い合わせください。
↓クリックでメールアドレスが表示されます。
omoshiro

※PCの場合は右の記事一覧で選択、携帯の場合はこの「記事一覧」をクリックすると、一覧に飛びます。または各記事の見出しバーの右上の文字列(例 [ コンテンツ2次利用《ゲーム化》 ] )をクリックすることで、ご覧頂けます。マウスを合わせても下線が現れない場合は、すでにまとめ記事が表示されていることもあります。[編集 面白班]

2009-05-03 コンテンツの2次利用 ~ゲーム化④~(続)

2次利用 ~ゲーム化③~の続編です。(ゲーム化だけをご覧になりたい方は左の2次利用の「ゲーム化」をクリックするか、もしくはバー右上の[ 2次利用《ゲーム化》 ]をクリックしてください。)

 

据え置き型ゲームソフトと携帯型ゲームソフトでの原作利用率では2006年を機に、携帯型ゲームソフトのタイトル数の増加に伴い、制作において何らかの原作を利用する動きが高まってきました。

では、原作のジャンルではどうでしょうか?

2004年1月~2008年12月タイプ別ゲームソフト原作ありの発売タイトル数 (単位:タイトル数)

  原作あり 小説 実用 マンガ アニメ ゲーム テレビ 映画 スポーツ キャラクター その他
据え置き型タイトル数 1125 17 20 215 93 403 12 97 226 41 1
携帯型タイトル数 888 19 266 238 68 110 20 43 55 65 4

game 6
  ※注)ゲーム化②において集計の仕方参照
 


「ゲーム化②」において、過去5年の発売タイトルの中で、「ゲーム」原作によるリメイク(移植)が一番多かったことをお知らせしていますが、タイプ別に比較すると、「ゲーム」のリメイクが据え置き型ゲームソフトに多いと言えます。

次に「スポーツ」「映画」の差が携帯型ゲームソフトと比べると大きく、大画面での臨場感溢れるプレイ環境やコアなユーザーを狙った操作性など、据え置き型ゲーム機の特性を生かしたものが原作利用されているようです。

一方、携帯型ゲームソフトに多く見られるのは、「実用」です。
教養、資格、検定など携帯型ゲーム機の特性を生かし、持ち出し可能な利便性から採用されているようです。
また、据え置き型ゲームソフトに比べ「キャラクター」利用が多いのは、シンプルなゲームをキャラクターで惹きつける効果があるのでしょう。
元々「キャラクター」の利用率は低い方ですが、タイプ別での差の幅が大きいです。

「マンガ」や「アニメ」原作は据え置きや携帯型ゲームにマルチ展開していることが多く、「マンガ」「アニメ」を足すと、タイプ別タイトル数ではどちらも300タイトル以上となりました。

ゲームの機種によって採用される原作が異なるのは面白い現象だと思います。

2009-04-17 コンテンツの2次利用 ~ゲーム化③~(続)

2次利用 ~ゲーム化②~の続編です。(ゲーム化だけをご覧になりたい方は左の2次利用の「ゲーム化」をクリックするか、もしくはバー右上の[ 2次利用《ゲーム化》 ]をクリックしてください。)

 

2004年からの5年間のコンシュマーゲームソフトにおいては、約55%がオリジナル制作、45%が何らかの原作を元に制作されていることを前々回ご紹介しました。

据え置き型ゲームタイトルと携帯型ゲームタイトルでの原作利用率での比較はどうかと言うと・・・

2004年1月~2008年12月タイプ別発売タイトル数 (単位:タイトル数)

  ゲーム機タイプ別発売タイトル数 ゲーム機タイプ別発売タイトル数 タイプ別原作利用率(%) タイプ別原作利用率(%)
  据え置き型 携帯型 据え置き型 携帯型
2004.1~2004.12 602 186 46.8% 44.1%
2005.1~2005.12 563 295 46.5% 37.3%
2006.1~2006.12 461 463 38.0% 43.0%
2007.1~2007.12 454 525 43.4% 48.0%
2008.1~2008.12 435 516 48.0% 47.5%
2515 1985 44.7% 44.7%

 ※注)ゲーム編②において集計の仕方参照

game 5

2004年は据え置き型ゲームタイトルと携帯型ゲームタイトルの発売本数は約3倍の差がありました。
また、2005年でも2倍の差がありました。
ところが2006年には発売タイトル数が肩を並べることになっています。

原作利用率で見ると、据え置き型ゲームソフトの方が原作のあるソフトが多かったのですが、2006年を境に、携帯型ゲームソフトの方が多くなっています。
携帯型ゲーム機のタイトル数が2006年から逆転していることもひとつの理由ですが、携帯型ゲームも何らかの原作を元に制作されているソフトが多いからだと言えます。

次はタイプ別に原作のジャンルで分析したいと思います。

2009-03-03 コンテンツの2次利用 ~ゲーム化②~(続)

2次利用 ~ゲーム化①~の続編です。(ゲーム化だけをご覧になりたい方は左の2次利用の「ゲーム化」をクリックするか、もしくはバー右上の[ 2次利用《ゲーム化》 ]をクリックしてください。)

 

ゲームに限らず、コンテンツは重層的に作り上げられていくもので、1次利用(原作)よりも2次利用(アニメ、ゲーム、ドラマ、映画)によってブレークしたケースが数多くあります。
また、昨今は企画段階から各業界のプレイヤーたちが集められ、制作していく大型プロジェクトのものも増えております。
今回も原作(原盤、ノウハウ監修など)に拘って分類しています。

年間ゲームタイトルの発売数の45%前後が他社(者)の原作から制作されているといった前回の結果から、更にブレークダウンしてみました。
複数の原作または元ネタがあった場合は、ゲーム制作に大きく影響がある方を選んでいます。
(※海外移植の場合はコピーライトを重視し、日本国内に入ってきた段階からカウントしています。)

2004年1月~2008年12月発売タイトル数 (単位:本)

  原作あり
発売タイトル数
小 説 実 用 マンガ アニメ ゲーム テレビ 映 画 スポーツ キャラクター その他
2004.1~2004.12 364 4 8 100 31 116 3 37 50 15 0
2005.1~2005.12 372 6 15 100 32 112 3 35 56 13 0
2006.1~2006.12 374 5 66 74 26 90 5 28 57 22 1
2007.1~2007.12 449 8 124 97 35 79 13 15 55 23 0
2008.1~2008.12 454 13 73 82 37 116 8 25 63 33 4
2011 36 286 453 161 513 32 140 281 106 5

 ※実用:ノウハウ系のコピーライトや監修含む。
 ※マンガ:絵本含む。
 ※アニメ:テレビ放映されている実写ヒーロー等連続性のあるものを含む。
 ※ゲーム:海外移植、パチンコ、パチスロ、アーケード含む。(但し、グループ内企業を除く)
 ※テレビ:テレビ・ラジオのドラマ、クイズ・バラエティ含む。
 ※映画:劇場アニメ含む。
 ※スポーツ:スポーツに関する版権含む。

 ※キャラクター:タレント、マスコットキャラクター、社名・商品名含む。
 ※その他:サイト・携帯にはブログ、携帯小説など。

game 3

「ゲーム」原作によるリメイク(移植)が一番多く、次の「マンガ」とで、原作を利用しているゲームソフトのほぼ半数を占める結果となりました。
次は「実用」、「スポーツ」といった順番で、多くゲーム化されています。

game 4

また、「ゲーム」原作が落ち込んだ2007年は「実用」(また「テレビ」も)が一気に増えていますが、前年の「脳トレ」ブームにより、学習やトレーニングソフトが大量に増えたためだと思われます。
また少しの変化ですが、「小説」「テレビ」「その他」といった、多岐に渡るコンテンツ原作の利用が増えていることも昨今の特徴で、ゲーム制作の2次利用の領域が広がっている表れだと思われます。

2009-02-16 コンテンツの2次利用 ~ゲーム化①~

どんなコンテンツや原作などからゲーム化されているのか、興味ありませんか?
コンシュマーゲームについて、元ネタである原作(原盤、ノウハウ監修含む)のあるなしを調べてみました。
過去5年に渡って発売されたゲームタイトルから、以下のものは除外しています。

1)PC版、オンラインゲーム版、携帯電話ゲーム
2)コンシュマーパッケージゲームの廉価版、Best版
3)コンシュマーパッケージゲームの初回特典・限定版・スペシャル版
但し、マルチプラットフォーム(複数のゲーム機に展開)化しているゲームソフトはそのままカウントしています。

2004年1月~2008年12月発売タイトル数 (単位:本)

  調査対象
発売タイトル数
原作あり
発売タイトル数
オリジナル
発売タイトル数
2004.1~2004.12 788 364 424
2005.1~2005.12 858 372 486
2006.1~2006.12 924 374 550
2007.1~2007.12 979 449 530
2008.1~2008.12 951 454 497
4500 2013 2467

 ※注1)原作ありとみなしたタイトルは利用許諾を受けているかは未確認。
 ※注2)2次利用のコンテンツを利用している場合でも、1次利用(原作)を優先。
 ※注3)その時点でグループ内企業に属している場合、オリジナルタイトルに分類。

ゲームタイトルの発売数はゲーム機の発売に左右され、増減しますが、上記条件での集計によると、ここ数年は900タイトル以上を発売しており、2007年においては
2004年に比べ、約200本も増えています。
2006年に相次いで新型ゲーム機が投入されたことと、ニンテンドーDSやPSPをきっかけに新規参入した企業が多かったことが理由に上げられます。

原作のあるゲーム数を見ると、実数では着実に増加傾向にあり、実際はもっと多いと思われますが、年間発売タイトル数の45%前後で推移しています。

game 1

game 2

市場に売られている約半数のゲームタイトルが何らかのコンテンツ原作を利用し、ゲーム化されているということです。


さて、その原作の中身はどうなっているのでしょうか。

Back to Top