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2015-10-09 コンテンツの周期と寿命―①ゲームハード5周期説はホント?!

100年に1度の世界金融危機とか、デフレや株市場は7年周期、ファッションのトレンドは10年周期と、業界の思惑に誘導されているかもしれないと疑いを持ちつつも、なんとなくその周期ジンクスを信じたり、理由付けに使ったりしてしまいます。

巷でいわれているコンテンツに関わる周期ジンクスに注目してみました。

仮説として、技術の変わり目や新メディアの登場などが周期説を生みだしているのだろうと思っています。
そして、その周期がコンテンツ制作の流れを変えているひとつの原因を作っているのではないかとも思っています。

第1回目は家庭用据え置きゲーム(コンシュマーゲーム)です。
この業界に関わった時に、「5年周期」といわれてきました、が、その根拠が何であるのかずっと疑問に思っていました。

そこで、際立ったゲームハードの後継機の発売日をまとめてみました。

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 こうしてみると、企業のハードのリリース時期は3年から7年とバラバラで、5周期説はハードの発売時期ではないように思われます。
他の原因はあるかもしれないと、色々資料を探ってみると…

総務省情報通信政策研究所調査部の「平成25年度ICT新興分野の国際展開と展望に関する調査研究報告書」にその回答に近いものがありました。

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                                    引用:平成25年度ICT新興分野の国際展開と展望に関する調査研究報告書 P.18

上記の折れ線グラフは1983年から2001年までの家庭用ゲーム機(据え置き機)の出荷台数の推移ですが、なぜか4年目にピークを迎え、5年目に急激な下降を示していることがわかりました。

これが5周期説の根拠となったのではないかと思っています。

※ちなみに、プレステーション2は2000年にリリースされましたが、グラフでは1999年から出荷台数が伸びているのですが、何かの間違いだと思います。

同様に、総務省の同様の調査報告書によると、2002年以降の出荷台数の推移は下記になります。

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                                  引用:平成25年度ICT新興分野の国際展開と展望に関する調査研究報告書 P.19

プレイステーション2は2つのグラフに跨っているのでわかりにくいかもしれませんが、2001年から下降しており、2006年に登場したプレステ―ション2により更に下降していきます。

また任天堂から2006年はWiiがリリースされ、2年目の2007年にピークを迎え、3年目に下降しています。
明らかに、1990年代までの家庭用据え置き機は4年目でピークを迎えていたのに比べ、2000年に入ってからは2年目や3年目で一番のピークを迎える動きになっています。

では、もっと売れた携帯型ゲーム機はどうかというと、出荷台数と若干データの根拠が異なりますが、エンターブレインのゲーム情報のファミ通発表の「推計販売台数」で見てみました。

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                                                                                                出所:エンターブレイン ファミ通

ニンテンドーDSは2004年に登場し、3年目でピーク、ニンテンドー3DSは2011年に登場し、2年目にピークとなっています。
マイクロソフトのXbox360は2008年に発売、2009年がピークだったようです。
また、ソニー・コンピュータエンターテインメント(SCE)のPSPやPS3が今までのゲームハードの売り方を覆す、「上がったり、下がったり」の蛇行を繰り返していることに気づきました。

これは、家庭用ゲーム5周期説はもう終わりということ?!

PSPやPS3のハードの販売台数の上下の動きにはもちろん魅力的なソフトの誘引力もあるとは思いますが、時代的な背景もあります。

ソーシャルゲームの定義が日本的な解釈でのSNS上のプラットフォームに載せられた携帯ゲームということであれば、2004年にGREE、mixiがSNSサービスを開始。2006年にDeNAのMobageがゲームのプラットフォームビジネスに参戦しました。

その後、SNS上でのゲームプラットフォームで、2009年にDeNAがMobage(元モバゲータウン)で提供したソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」、miixiが「サンシャイン牧場」、2011年にはGREEの「探検ドリランド」等のリリースが次々ヒットし、共にゲーム会社がソーシャルゲームへシフトし始めました。
またカードゲームが多くなり、類似性のあるゲームの訴訟も増えました。

そして、2007年にiPhone、2008年にAndroid搭載のスマートフォンが発売され、2008年にはApp Store、Google Playなど、専用アプリ販売が開始され、2012年にリリースされたガンホー・オンライン・エンターテイメントの「パズル&ドラゴンズ」がネイティブアプリとして大ヒットし、次々にネイティブアプリを発売するゲーム会社が多くなりました。

2006年にSCEがソフトのダウンロード販売、そして2012年に任天堂も同等のサービスを開始しましたが、SNSやスマートフォンの台頭で今までのゲーム機の立ち位置に変化が起きていたことは確かです。
結論として、ゲーム専用機でゲームプレイをする必要がない程、スマートフォンでクオリティの高いグラフィックや操作性を味わうことができる今、プレイステーション2やニンテンドーDSのような爆発的な販売を示せる時代は終わり、家庭用ゲームの5周期説は消滅したといってもいいのではないかと思います。

ただ任天堂の「新型ゲーム機NX」が2016年に発売されるという噂があります。
据え置き機なのか携帯型なのかはわかりませんが、Will U〈2012年)から4年、3DS(3011年)から5年となります。
一方、SCEはゴーグル型の「プロジェクト モーフィアス」を発表し、2016年6月くらいに発売予定です。
また異業種からの参入で、Apple TVがゲーム機化するのではないかという噂も流れています。
ゲーム専用機の復権があるか、または新型デバイスが出て流れを変えるのか、これからも目を離せませんね。

では次はオンラインゲーム〈ブラウザゲーム含む)と携帯・スマホゲームの周期説です。

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