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2010-02-13 コンテンツ提供側のルール変更

コンテンツ提供側のルール変更

 

先日、ビジネスのパートナーと話していて、気づくことがありました。
最近まで遊んでいた某アプリゲームが突然つまらなくなったというんです。
元々無料ゲームだったもの。しかし有料化と共にゲームが急に優しくなり、継続してやる気が起きなくなった、とのこと。

無料のものを有料化するとか、オンラインゲームだったら、課金アイテムを妙に増やすとか、そういったコンテンツの収益ルールを変えると、お客さんに敬遠されることがあるようですね。

う~ん。
自分の経験でも無料、有料ではないですが、ゲームのプラットフォーム(家庭用ゲーム機器)の変更で、ルールを変えざるをえないことがありました。

大したことないタイトルでもゲームのプラットフォーム変えは大変なこと。
戦略では1本目と同じプラットフォームで継続的にゲームをリリースしていくことでした。
ヤマダ電機、ビッグカメラやヨドバシカメラなどに行かれた方はご存知ですが、プラットフォーム別に棚が決められています。
新参者だったら、ゲーム棚の存在感から、考えるべきだと思ってましたから。
増して、ゲームメーカーとしては、名もないメーカー。
名前までも同時に売っていかなければなりません。

小売店の棚に同じようなメーカーのゲームソフトを並べ、コンスタントに出していけば、
認知も高まっていくだろうと計画を立てていました。
ところが、最初のリリースした機種よりもあるゲーム機が爆発的に売れ
(もうお分かりかもしれませんが)、業界全体の状況が一変してしまいました。

社内会議が開かれ、「そのプラットフォームで本当によいのか」という議論になり、「販売台数が多い方にいけば、もっと売れるに違いない」「似たようなゲームが多い方にいくべきだ」とか、制作中にも関わらず、話し合いは長く行われました。
責任を持って、そのままのプラットフォームでも「売れる」といい切れたら、ナンと楽なことか。

(絶対、いつかは予知能力、身につけとこ。)

チーム全体は「戦略変えはリスクが伴う」と強い拒否をしたにもかかわらず、プラットフォームを変えることになってしまったのです。

(ホンマ、自分、力不足や。)

プラットフォームを変えるということはどんなことが起こるかと言うと、開発する機材から、仕様(ゲームの作り方を決めるもの)、遊び方などを変えなければならないことがありますが、一番のリスクはターゲットが変わってしまうことでした。

男のロマンを追求していくコンセプトなのに、

roman(イメージ図)


そのプラットフォームにそのターゲットがいるのか、といった不安がありました。
 

結果は・・・ご想像通りです。

企業の儲け主義やご都合主義で1回買ってくれたり、観てくれたりした人の次の購買意欲をそいでしまうことがあります。
プラットフォーム変えはその一例ですが、他にもリリース後に有料化するとか、課金モデルを変えるとか、途中でのルール変えは危険な要素を含んでおります。

無料で観られていたものが、有料化されることが多いこの頃、テレビドラマやニュースサイトが有料番組や有料ニュースサイトにされたら、現実的な儲けに繋がるのか疑問なところがあります。

(無料を奨励していわけではないです。無料からスタートしたものを有料にする難しさのことです。)

視点を変えますが、大手出版社が一部の出版物を返品不可にする動きがあります。

書店でバイトしたことがありますが、こんな量を返すのと思うくらい返品が多く、返品作業は重労働です。(委託販売ですから仕方ないですけど。)

これもコンテンツの提供側のルールから言えば、買取に慣れていない、書店などの流通に配慮しなければなりません。
そのため、出版界活性化も含め、流通にメリットのある措置を取られているようです。
今までのような発注量からかなり減ることは確実ですが、無駄をなくすためにはいいことだと思っています。

ただ、この傾向が進むことにより、売れるものしか売らない体質になるとか、シリーズや同じ作家ばかりが並ぶことにならないことを祈るばかりです。

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