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2016-05-19 コンテンツの周期と寿命―③番外編:オリジナルスマホゲームと広告と周期

ここ数年、スマホゲームのCMが多く見られるようになりました。

そこで少し脱線しますが、コンテンツの周期と寿命の番外編として、オリジナルスマホゲームと広告と周期に関する関係性を分析してみたいと思います。
前回の調査で、スマホゲームの周期は平均2年2カ月でした。記事はこちら:②オンラインゲーム4周期説、携帯・スマホゲーム1年周期説はホント?!

そこで、今回はオリジナルスマホゲームにチューモク!

なぜオリジナルゲームなのかというと、上手くやれば、長命化し、ロングランが見込めるコンテンツだからです。
オリジナルのスマホゲームは版権(IP)自身を自社で持ち、コントロールが容易です。
それに比して、「ワンピース」などの著名版権(IP)ゲームの場合、許諾の使用期間が設定されているため、オリジナルスマホゲームに比べ短くなりがちだからです。

また広告視点でみると、著名版権ゲームは、許諾を受ける際に版元に提出するゲーム企画書の他に広告計画も必須だったり、すでにヒットしたゲームシリーズのスマホ版移植の場合、固定ファンがついているので事前告知も含め、大々的に広告をすることが多いのですが、一般的にオリジナルのスマホゲームは事前登録の告知や広報の方が主で、発売前にメディアにCMや広告掲載、メディアタイアップなどに大型予算を投下することはほぼありません。

※広報とはメディアにリリースを送り付けて記事にしてもらうPRのこと、広告はメディアにCMや広告を掲載することと、シンプルに分けて書いてます。

つまり、オリジナルゲームの場合は面白いか面白くないかのユーザー評価頼りで、まずは小ヒットを目指さなければなりません。

「小ヒット」に触れましたが、小ヒットや売れてきたと企業が判断する指標やボーダーラインは一体どこでしょうか?
広告など援護射撃をしてくれるステージはどこが目安になっているのでしょうか?

そこでiOSとAndroidでの両方でリリースされたアプリで、最近の人気スマホゲームを取り上げてみました。

paz&mon

※パズドラ:ガンホー・オンライン・エンターテイメントの「パズル&ドラゴンズ」で、ニュースリリースの国内ダウンロード数から引用
(公式に書かれていないが、同一端末による再インストール等などの重複ダウンロードは含まれていないとのこと)
※モンスト:ミクシィの「モンスターストライク」で、公表されている「世界累計利用者数」から引用
(2015年5月20日以降は公表数字がいないため、網線処理)

まずは「パズドラ(正式名:パズル&ドラゴンズ)」です。
iOS版を2012年2月20日に、Android版を同年9月18日にリリースし、今年2月20日に4周年記念を迎えた大ヒットゲームです。
iOS版から8か月後、Android版から3週間後の2012年10月8日に150万ダウンロードに達成し、数日後の同年10月12日からテレビCMを開始しました。
覚えている方も多いと思いますが、当初のCMは「パズル家御曹司パズ」と「育成RPG家御令嬢ドラ」が登場した、「パズ」「ドラ」と呼び合う中世の男女CMでした。
このCMをきっかけに、それまで月毎に10万ダウンロードで増加していたのが、月100~200万ダウンロードと躍進的に伸びていきます。

また中世編CM以降は、プレイ操作編やダンス編、タレントの嵐編やアニメ編など、シリーズCMというよりも全く違うコンセプトアプローチでのCMがこれまで流されてきています。

「パズドラ」から1年半以上経った、2013年9月27日にiOS版、同年12月15日にAndroid版をリリースしたのが「モンスト(正式名:モンスターストライク)」です。
後に説明する「黒猫のウィズ」よりも、かなり後発でのサービス提供となりました。
モンストはリリース4か月後の2014年2月15日に300万利用者数(※同社は世界累計利用者数でのカウント)となった後、同年3月1日にCMオンエアが開始されています。

当初のCMは学校編、パジャマパーティ編、居酒屋編の3パターンがあり、4人組の仲間の一人がすっ飛んでいくといったCMで、マルチプレイとひっぱりハンティングの訴求を比喩的な表現を用いていました。
(個人的にはこの後のふんころがしのCMの印象が強く、このシリーズのカーリング編や囲碁編が好きです。)
ゲームには珍しく一貫性のあるシリーズCMを流していました。

パズドラのダウンロード数とモンストの利用者数との比較は好ましくはないのですが、グラフの推移だけを見ると、モンストは後発にもかかわらず、すごい勢いで伸びました。
特に、9月、12月という年末年始前のタイミングにリリースしたことがパズドラを追い上げる一因になったように思います。

 

shiro&kuro

※黒猫のウィズ、白猫:コロプラのホームページ「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」「白猫プロジェクト」の世界ダウンロード数から引用

モンストとのリリース時期では前後してしまいますが、パズドラの1か月後にリリースされたのが、コロプラの「黒猫のウィズ(正式名:クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ)」で、2013年3月5日にAndroid版、4月22日にiOS版が登場しました。
リリース2か月後の5月に100万ダウンロード、4か月後の7月に300万ダウンロードを迎え、5か月後の8月19日からCMがオンエアが開始されています。
リアルな黒猫が出てくるCMです。

パズドラのダウンロード数と黒猫のウィズのダウンロード数のカウント方法が違うのでそのまま比較はできませんが、パズドラから1か月遅れとしてもすごい数字です。

そして、同社の姉妹シリーズ「白猫(正式名:白猫プロジェクト)」はパズドラ、モンスト、そして自社の黒猫のウィズよりもかなり後の、2014年7月14日にAndroid版、同年同月25日にiOS版が提供されるわけですが、サービス開始後わずか10日で100万ダウンロード、16日目の7月30日に200万ダウンロード突破し、広告投下前にも関わらず急速に増加していきました。
しかし、この白猫は少しばかり広告戦略が違っていました。

それは2014年8月1日には白猫になった元AKB大島優子CMが放映されます。
何を言いたいかというと、リリースわずか半月でテレビCMを打っているのです。

実はテレビCMはYouTubeなどの動画配信のようにすぐに流すことができるわけではありません。
テレビCMは撮影やテレビに耐えうる制作が必要で、オンエアできるCM枠の確保や審査など広告代理店を通してテレビ局と折衝したりする時間も必要となることから、最速でも2~3か月前に準備しておかなければなりません。
増して、白猫はタレントCM、元AKB大島優子を起用しており、ブッキングを含めたら、それよりもかなり前から交渉していたことになります。
また全国にオンエアしたり、タレントを起用するだけで、億単位の予算確保も必要になってきます。

ということは、事前登録の反響を見てからという、たった1か月くらいでアクションを起こしたのではなく、黒猫のウィズの姉妹アプリとして成功を確信し、広告準備をしていたことになります。
かなりリスクを覚悟していますよね。

しかし、白猫は大島優子の起用といった話題性も含め、スピード感溢れるローンチが非常に上手く、広告を効果的に活用して大成功に導きました。

この4つのゲームはそれぞれの企業収益にも直結したゲームですので、財務面でも確認してみました。

finance

上記のように、広告費の中には今回取り上げた作品以外の広告も含まれていますが、各社の広告費は年々増加しています。
つまり小ヒットから大ヒットにさせるには、広告予算がかなり使われていることががわかります。

パズドラが4年3か月、モンストが2年8か月、黒猫のウィズが4年2か月、白猫が1年10か月とサービス提供が行われている中、各社のCMの勢いも衰えず、需要期には必ず広告が露出されています。
今の時期の広告活動はリリース当初の新規ユーザー獲得だけではなく、カムバックキャンペーンなど休眠ユーザーの復活などの効果も狙ったものもあるのでしょう。

話を元に戻しまして、以前、オンラインゲームとスマホゲームの周期について書きました。

オンラインゲームは長期に渡るゲーム開発で、ユーザー自体もスペックに拘った専用パソコンでのプレイを好んだり、ネトゲ廃人と呼ばれるマニアが多く、プレイヤー人数の規模や投資回収も考えたら、平均5年周期なのもうなづけます。
それに比べ、敷居が低くなったスマホゲームは一般のプレイヤーも取り込み、プレイヤー数のボリュームも多くなった半面、流行り廃れも早く、平均的に2年周期ぐらいで終了しています。

しかし、AppStoreやGoogle Playのランキングを見ると、この4つのように代表する人気アプリは入れ替えこそあるもの、常に上位の方に位置しています。

あるゲーム会社のプロデューサーから、当時は冠番組やCMもバンバン打っていた、誰もが知っているゲームの「今」を教えてもらいました。
メディアで見たり聞いたりすることもなくなったゲームですが、未だに月々数億円の利益を上げているようです。

オリジナルの人気ゲームはプレイヤー数や一人当たりの課金額が徐々に減ることはあっても、重課金プレイヤーが多く存在し、費やしたお金と時間に、もったいない精神や愛着も沸いてしまっているので、止めるに止められないという事情があるようです。
このように、広告で見なくなったとしても、利益を生むバリバリ現役の隠れゲームアプリが沢山あるようです。

ユーザーに認められた小ヒット・ゲームが、広告という起爆剤で大ヒットに繋がり、超人気ゲームとなっていることもありますが、息の長いロングラン・ゲームになるには、ユーザーとの風通しのよいコミュニケーション体制やゲーム内イベントやコラボ、またはアニメ化、コミカライズ化、または顔の見えるリアルなイベント開催など、飽きさせない刺激材料を絶えず提供し続けることが必要となります。
これぞ、いたりつくせりのサービス業の極み!って感じですね。

古参ユーザーと新参ユーザーの格差、キャラクターやその進化・強化の複雑化やゲーム難易度調整、勝手気ままなユーザーの全てを満足させるのは難しいとは思います。
しかし、折角のヒットゲーム、長くプレイしてもらえるゲームになることを期待しています!!

2015-10-29 コンテンツの周期と寿命―②オンラインゲーム4周期説、携帯・スマホゲーム1年周期説はホント?!

第1回目の家庭用ゲームの周期説に続き、第2回目はオンラインゲーム(ブラウザゲーム含む)と携帯・スマホゲームの周期について検証してみたいと思います。

オンラインゲームについては、広義ではほとんどのゲームが含まれてしまうため、敢えてパソコン・ゲーム機で配信されたゲームとし、2009年以降に日本でも普及したパソコンでのブラウザゲームも含みました。
ブラウザゲームはオンラインゲームが進化するにつれ、高スペックのパソコンが求められていたことを解消し、パソコンなどに負担をかけない、ブラウザ上で動くゲームで、Webゲームとも言われています。

オンラインゲーム、ブラウザゲームは、ジャンル的に「MO(多人数参加型オンライン)」「MMORPG(大規模多人数参加型オンライン)」や「FPS(一人称視点のシューティングゲーム)」が主流で、ヘビー・ユーザーが多いことも特徴です。

一方、携帯・スマホゲームは、スマートフォンと呼ばれるiPhoneやAndroid端やフィーチャー・フォンも含めた、比較的ライト層向け(今ではそうではないこともありますが)ゲームが主流となっています。

そして、オンラインゲームは開発投資もかかるため、回収期間も長く取り、ゲームの中でも寿命が長い方であると言われていました。
またスマホゲームは今ではイラストやUI(ユーザインタフェース)、運営などのコストが増大していますが、開発費も比較的安価に済ませられることから、1年周期と言われていました。

では実態はどうでしょうか?

cycle_online
平均継続年数:現在も継続しているゲームと終了したゲームを合算した平均
※終了ゲームの平均年数:終了したゲームだけを集計した場合の平均

オンラインゲームの歴史は長いため、2002年から取り上げてみました。
そうすると、オンラインゲームは平均継続年数は5年、携帯・スマホゲームは2年2カ月ということになりました。
(もちろん歴史の浅いスマホゲームが短いのは当たり前ですよね。)

な、ナント!

周期説で言われていた4年が5年、1年が2年2カ月と、結果は1年以上長かったことが判明いたしました。

また、「※終了ゲームの平均年数」は終了したゲームがどのくらい運営していたかを表すものです。
そうすると、オンラインゲームは2年8カ月、携帯・スマホゲームは1年4カ月でした。

オンラインゲームの場合は、ゲーム会社の都合や運営側が海外のオンラインゲームや版権元の契約年数によったり、または技術や致命的な欠陥が解消できなかったりして断念したゲームも含まれていますが、儲けの判断の目安年数と見てもよいかと思います。

また携帯・スマホゲームは最近では4カ月で撤退するものもあったりしますが、平均では1年4カ月でした。

配信型ビジネスはサーバー費、保守費、人件費、継続することでのてこ入れやイベントのための開発費など固定費がかかるので、KPIなどを意識しながら判断を下しているのだと思います。

結論から言えば、オンラインゲームや携帯・スマホゲームでの周期は思ったよりも長く、また終了ゲームにしても最低でも1年以上は続けていることがわかりました。

ヘビーユーザーを対象としたオンラインゲームいわゆるオンゲはリリースも少なくなってきているので、周期に余り変化がないと思いますが、スマホゲームは同じようなゲームの乱立により、更に短命化が進行するのではと思っています。

またはオンラインゲームには10年以上運営されているものがあります。
ひょっとしたら、スマホゲームで長命なタイトルが出てくるかもしれません。

今後の動きに目が離せませんね。

2015-10-09 コンテンツの周期と寿命―①ゲームハード5周期説はホント?!

100年に1度の世界金融危機とか、デフレや株市場は7年周期、ファッションのトレンドは10年周期と、業界の思惑に誘導されているかもしれないと疑いを持ちつつも、なんとなくその周期ジンクスを信じたり、理由付けに使ったりしてしまいます。

巷でいわれているコンテンツに関わる周期ジンクスに注目してみました。

仮説として、技術の変わり目や新メディアの登場などが周期説を生みだしているのだろうと思っています。
そして、その周期がコンテンツ制作の流れを変えているひとつの原因を作っているのではないかとも思っています。

第1回目は家庭用据え置きゲーム(コンシュマーゲーム)です。
この業界に関わった時に、「5年周期」といわれてきました、が、その根拠が何であるのかずっと疑問に思っていました。

そこで、際立ったゲームハードの後継機の発売日をまとめてみました。

gamehard

 こうしてみると、企業のハードのリリース時期は3年から7年とバラバラで、5周期説はハードの発売時期ではないように思われます。
他の原因はあるかもしれないと、色々資料を探ってみると…

総務省情報通信政策研究所調査部の「平成25年度ICT新興分野の国際展開と展望に関する調査研究報告書」にその回答に近いものがありました。

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                                    引用:平成25年度ICT新興分野の国際展開と展望に関する調査研究報告書 P.18

上記の折れ線グラフは1983年から2001年までの家庭用ゲーム機(据え置き機)の出荷台数の推移ですが、なぜか4年目にピークを迎え、5年目に急激な下降を示していることがわかりました。

これが5周期説の根拠となったのではないかと思っています。

※ちなみに、プレステーション2は2000年にリリースされましたが、グラフでは1999年から出荷台数が伸びているのですが、何かの間違いだと思います。

同様に、総務省の同様の調査報告書によると、2002年以降の出荷台数の推移は下記になります。

gamehis2
                                  引用:平成25年度ICT新興分野の国際展開と展望に関する調査研究報告書 P.19

プレイステーション2は2つのグラフに跨っているのでわかりにくいかもしれませんが、2001年から下降しており、2006年に登場したプレステ―ション2により更に下降していきます。

また任天堂から2006年はWiiがリリースされ、2年目の2007年にピークを迎え、3年目に下降しています。
明らかに、1990年代までの家庭用据え置き機は4年目でピークを迎えていたのに比べ、2000年に入ってからは2年目や3年目で一番のピークを迎える動きになっています。

では、もっと売れた携帯型ゲーム機はどうかというと、出荷台数と若干データの根拠が異なりますが、エンターブレインのゲーム情報のファミ通発表の「推計販売台数」で見てみました。

gamehis3
                                                                                                出所:エンターブレイン ファミ通

ニンテンドーDSは2004年に登場し、3年目でピーク、ニンテンドー3DSは2011年に登場し、2年目にピークとなっています。
マイクロソフトのXbox360は2008年に発売、2009年がピークだったようです。
また、ソニー・コンピュータエンターテインメント(SCE)のPSPやPS3が今までのゲームハードの売り方を覆す、「上がったり、下がったり」の蛇行を繰り返していることに気づきました。

これは、家庭用ゲーム5周期説はもう終わりということ?!

PSPやPS3のハードの販売台数の上下の動きにはもちろん魅力的なソフトの誘引力もあるとは思いますが、時代的な背景もあります。

ソーシャルゲームの定義が日本的な解釈でのSNS上のプラットフォームに載せられた携帯ゲームということであれば、2004年にGREE、mixiがSNSサービスを開始。2006年にDeNAのMobageがゲームのプラットフォームビジネスに参戦しました。

その後、SNS上でのゲームプラットフォームで、2009年にDeNAがMobage(元モバゲータウン)で提供したソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」、miixiが「サンシャイン牧場」、2011年にはGREEの「探検ドリランド」等のリリースが次々ヒットし、共にゲーム会社がソーシャルゲームへシフトし始めました。
またカードゲームが多くなり、類似性のあるゲームの訴訟も増えました。

そして、2007年にiPhone、2008年にAndroid搭載のスマートフォンが発売され、2008年にはApp Store、Google Playなど、専用アプリ販売が開始され、2012年にリリースされたガンホー・オンライン・エンターテイメントの「パズル&ドラゴンズ」がネイティブアプリとして大ヒットし、次々にネイティブアプリを発売するゲーム会社が多くなりました。

2006年にSCEがソフトのダウンロード販売、そして2012年に任天堂も同等のサービスを開始しましたが、SNSやスマートフォンの台頭で今までのゲーム機の立ち位置に変化が起きていたことは確かです。
結論として、ゲーム専用機でゲームプレイをする必要がない程、スマートフォンでクオリティの高いグラフィックや操作性を味わうことができる今、プレイステーション2やニンテンドーDSのような爆発的な販売を示せる時代は終わり、家庭用ゲームの5周期説は消滅したといってもいいのではないかと思います。

ただ任天堂の「新型ゲーム機NX」が2016年に発売されるという噂があります。
据え置き機なのか携帯型なのかはわかりませんが、Will U〈2012年)から4年、3DS(3011年)から5年となります。
一方、SCEはゴーグル型の「プロジェクト モーフィアス」を発表し、2016年6月くらいに発売予定です。
また異業種からの参入で、Apple TVがゲーム機化するのではないかという噂も流れています。
ゲーム専用機の復権があるか、または新型デバイスが出て流れを変えるのか、これからも目を離せませんね。

では次はオンラインゲーム〈ブラウザゲーム含む)と携帯・スマホゲームの周期説です。

2015-07-29 コンテンツ業界経営指標-業界平均年齢とコンテンツの繁栄

コンテンツ業界の「○○離れ」や「オワコン」とか言われている理由のひとつの仮説として、(思いつきで)業界の上場企業の平均年齢を算出してみることにしました。
上場企業の直近の決算報告書から連結人数と平均年齢を抜き出し、業界別にまとめた結果が以下の通りです。

上場企業の業界別平均年齢

employer

※ゲームは家庭用ゲーム機やソフトをリリースしてきたゲーム(元パッケージ)とソーシャルゲームが発祥となった企業体を別建てにしています。
※印刷・出版には小学館、集英社、講談社といった未上場企業は含まれておりません。
※連結人数がわかっていても平均年齢が提示されていない企業は外しています。
※ホールディングスの平均年齢を上げている企業も含まれているので、実際より平均年齢は高めになることが予想されます。

上記は2015年3月期か、3月期でない企業は直近の決算書から抽出してみました。
業界を含む上場企業の直近の平均年齢の最新データが残念ながらないようです。仕方なく、昨年の2014年期決算上場企業の2,257社の平均年齢40.4歳と比較してみます。
40歳が日本全体の仕事をする人の平均年齢だとすると、それ以上の平均年齢になっている業界があります。

それは印刷・出版とテレビです。

コンテンツ業界全般が厳しい状況であることは間違いないのですが、その中でも雑誌離れ、テレビ離れと言われている業界の平均年齢が高いのです。
例えばテレビが中高年のメディアという前に、年齢的にも若者の支持を受けるものが作れない業界体質になっているのではないかという仮説を持つことができます。

逆に平均年齢32.4歳とされるソーシャルゲームはゲーム業界団体のCESA(コンピュータエンターテインメント協会)によると、2007年に4億円だった市場が、2014年に5622億円の1400倍に拡大しています。

業界の事情やメディアの変遷や流行もありますが、テレビ業界や出版業界はもっと若い人に託してしまうのもいいのではないかと思いました。
以上、言いたい放題でした(アレ?)。

 

2015-07-03 やっちゃった!事件簿 ~海外表現編⑫~

ここ2年の海外表現事件簿

国境を越えるコンテンツが普通になり、国同士の文化交流が起こると思って勘違いしていた10年前。
実際、各国が身近な存在になればなるほど衝突が起き、海外を意識したコンテンツ作りには表現の配慮が不可欠になってきているようです。

2013年から最近までの国内外の事件の一部をまとめてみると、

イタリア アメリカのゲーム「GTA V」に登場する実在マフィア「ガンビーノ一家」の娘が米ゲーム会社・Rockstar Gamesを提訴。
自身の半生を元にしているという理由。4000万ドルの賠償金を求める。
イタリア 米銃器メーカー・アーマライト社がライフルを持ったミケランジェロの「ダビデ像」の広告にイタリア文化大臣が抗議、フィレンツェ国立博物館の著作物として法的措置も考慮。
アーマライト社が謝罪。ダビデ広告掲出を判断した時の会社所有者も変更。
フランス フランスのシャンパン=「Champagne」という名称は日本国内で保護されているはずとシャンパーニュ地方ワイン生産同業委員会(C.I.V.C.)から申し立て。
4人組ロックバンド「Champagne」は新バンド名「Alexandros」に変更した。
EU <上記に関連して>
EPAからEU域内の有名産地名を使った商品205件について勝手に使用しないことを日本に求める。
合意内容によっては、日本で定着した商品名が変更を迫られる可能性あり。
フランスのワイン産地に由来した「シャンパン」や「ボルドー」、イタリアのチーズ産地に由来した「ゴルゴンゾーラ」や「パルミジャーノ・レッジャーノ」、英スコットランドの「スコッチ・ウイスキー」などが上げられ、コンテンツ内の呼称にも影響がある。
中国 米EA社が開発したビデオゲーム「バトルフィールド4」の拡張コンテンツに、中国政府を転覆させようとする海軍大将のストーリーが含まれているため、中国政府が文化侵略としてダウンロードコンテンツ、デモ他、記事、検索ワードまで削除。
中国 現地出版社から出されている日本アニメ愛好誌が暴力的なシーンやわいせつな内容が数多く含まれるとして、出版許可取り消しで停刊に。
中国 中国文化省が海外産コンテンツの規制強化に乗り出し、映画やテレビ以外でも大手配信サイトで配信されている外国産アニメに対し、未成年を犯罪に導く暴力やわいせつな内容、またはテロ活動と見做されるものを配信不可に。日本のアニメ30本以上がブラックリストに上げられ、配信中止。
韓国 たばこ規制団体「アフリカ・タバコ規制同盟(ATCA)」が韓国たばこ最大手のKT&G(旧韓国たばこ人参公社)の新ブランド「This Africa」の、アフリカ人をチンパンジーに見立てたイラスト広告の掲載中止を要求。
KT&Gは広告を中止すると発表。KT&G側は「人種差別的だという懸念を払拭したい」と釈明。
韓国 ハリウッド映画「Godzilla」のプロモーション用ポスターに旭日旗のデザインを使用したとして非難。
ワーナー・ブラザーズ・コリアが謝罪し、ポスター、映画紹介サイトや公式フェイスブックなどから全て削除。今後韓国だけでなく、ほかの国でも使用しないと発表。
韓国初の「ONE PIECE」展示会が作品中に帝国主義の象徴「旭日昇天旗」があるとして一旦中止、2週間遅れで再開。
映画「ベイマックス」の作中に旭日旗が登場するとして非難。
マレーシア 現地出版社から発行された「ウルトラマン」のマレー語版キャラクター本や漫画が発禁。
ウルトラマンキングがウルトラファミリーの最年長だとし、イスラムの神「アラー」と見なされ、崇拝されているという説と社会的秩序を乱す可能性があるという説もあり。
台湾、アメリカ 台湾ではアニメ「ドラえもん」のジャイアンがのび太を殴ったりするシーンがいじめを助長するとして、いじめが含まれていない回だけを放送。
アメリカでは男の子たちのケンカシーンが「暴力シーン」と認定され、削除の対象となっている。
インドネシア、アメリカ インドネシア政府の放送委員会(KPI)が2000年からRTCIで放送しているアニメ「クレヨンしんちゃん」に、おしりの丸出し行為や他人のデートののぞき見、胸の谷間を強調したセクシーな服を着た女性など子どもの視聴にふさわしくないとして、モザイク処理や一部描写の削除を要請。
アメリカでお尻をすぐ出すという理由で放送禁止に。
ミャンマー ミャンマーの裁判所がバーを経営していたニュージーランド人男性らに対し、店のフェイスブックのページにヘッドホンをつけた仏像のイラストを使用したことが宗教の侮辱罪に当たるとして懲役2年6か月を言い渡す。
国民の約9割が仏教徒であるミャンマーの仏教は、僧侶が酒を飲むことも音楽を楽しむことも禁止している。問題のイラストはそのいずれにも抵触しているという理由から。
エジプト エジプト政府が旧約聖書の出エジプト記をモチーフにした米映画「エクソダス 神と王」について歴史的な描写が不正確として上映禁止。
※出エジプト記とはモーセが虐げられていたユダヤ人を率いてエジプトから脱出する物語。
その他(事件や事象に直結したもの) PlayFTWが開発した「Bomb Gaza」がイスラエルによるガザ地区への攻撃をシミュレートしたモバイルゲームで、ユーザーからの抗議を受け、米Googleのアプリストアから削除。

特に、宗教、子どもの扱い方(描き方)などに加え、今後は産地名称を使ったものが使えなくなる可能性もあり、作る前から意識をしておかないとリテイクや修正に費用がかさみそうです。

またグローバルコンテンツと意識していなくても、海外にコンテンツが流れてしまう状況下、国際問題までに発展する可能性もありますので、事前チェックを怠らないことが重要だと思います。

現在の産地名称に近い話ですが、発祥や起源説も沸いており、近い将来、馴染みのある孫悟空や三国志、ギリシャ神話などに派生しないことを祈るばかりです。

2015-06-19 「コンテンツ・リプロデュース」のリニューアル

「コンテンツ・リプロデュース」の正式サービスから5年目に突入し、スマホ対応のリニューアルをしました。
いつか披露していく予定ですが、このタメになる面白情報に書ききれない経験も積みました。

その中で、売り手側と買い手側から感謝されたり、またその結果、双方が軌道に乗り、収益に反映されていることが仕事の励みになっています。
トライ&エラーなところもまだまだありますが、これからも皆さまに活用して頂けるサイトとなるよう邁進してまいりますので、これからも宜しくお願い致します。

2015-02-08 アニメシナリオコンテスト-集英社とアニマックス

集英社とアニマックスの合同の「アニメシナリオ大賞」の募集が昨年から告知されています。

テーマは少年ジャンプからイメージする、オリジナルシナリオです。
(漫画とかアニメデモ版とかの応募ではありません。)
未発表のオリジナルシナリオで、30分~40分の1話完結アニメを想定できる長さのシナリオのようです。目安として、200字詰原稿用紙の場合は80枚程度。400字詰原稿用紙の場合は40枚程度とのこと。

応募期間:2014年12月1日(月)~2015年3月31日(火)
応募締切:2015年3月31日(火)必着

大賞発表は2015年8月下旬を予定しているようですが、大賞受賞者には以下特典があるようです。
①賞金200万円
②大賞作品を少年ジャンプ+でコミック化
③大賞作品をアニマックスでアニメ化

こんなチャンスは滅多にないので、もし興味がありましたら、以下サイトにて詳細をご確認ください。

少年ジャンプ+ × アニマックス アニメシナリオ大賞

2014-12-07 おもちゃアイデアコンテスト-タカラトミー

あのタカラトミーが史上初めて一般からアイデアを募る「おもちゃアイディアコンテスト2015」を開催することになりました。

ジャンルは、
(1)トミカ部門
(2)プラレール部門
(3)リカちゃん部門
(4)ベビートイ部門
の4部門が対象となります。

応募者は個人やグループ、またプロでもアマでも可で、年齢制限もありません。
応募方法は、インターネット経由で応募フォームで応募するか、専用フォームからダウンロード若しくは任意にご用意された用紙などフリーフォーマットでの郵送でも大丈夫なようです。

応募期間:2014年12月5日(金)~2015年1月15日(木)当日消印有効

賞金は最優秀賞1名(1団体)に100万円と副賞にタカラトミーのおもちゃ1年分。
部門優秀賞として各部門1名(1団体)に賞金10万円が授与されるようです。

発表は「東京おもちゃショー」のイベントで最終選考会と授賞式を行うようで、2015年6月18日を予定しているようです。

リスクとしては応募作品の知的財産権の確保にはタカラトミーに帰属するよう、協力を求められることと、商品化することが絶対的に約束されるものではないことぐらいです。
アイデアレベルでこの賞金が用意されているということは好待遇と思ってよいのではないでしょうか?
ご興味ある方はトライ!!

 

おもちゃアイディアコンテスト2015

2014-08-01 小説コンテスト(1)-ミライショウセツ大賞

KADOKAWA/エンターブレインがエイベックス・ピクチャーズ、グリー、サミー、ピクシブとの4社共同で、ネット小説発の「ミライショウセツ大賞」を募集します。

2つの部門での投稿が可能で、(1)与えられたテーマでの小説、または(2)ジャンル不問の「ミライショウセツ」のどちらかで、pixivのコンテストページ(小説機能・参加タグ)を利用して応募するようです。

(1)のテーマの場合は第1期は「魔法使い」、第2期は「同居と恋」です。(第3期は未定。)

募集期間:2014年7月31日~2015年6月30日

      募集時期は5回に分けて行われるようです。

      第1期:2014年7月31日~2014年10月30日
      第2期:2014年11月1日~2014年12月31日
      第3期:2015年1月1日~2015年2月28日
      第4期:2015年3月1日~2015年4月30日
      第5期:2015年5月1日~2015年6月30日

受賞:優秀賞…書籍化
ミライショウセツ大賞…賞金100万円+映像化(アニメ化又は実写映像化)

受賞発表:2015年10月頃予定

優秀賞の方は各募集期間中に投稿された応募作品より選出されるようです。

書籍化できうるものとなると、それなりの分量がなければなりません。
ただ、小説のコンテストはチャンスが滅多にあるわけではありませんので、この機会をお見逃しなく。

「ミライショウセツ大賞」応募要項

2014-07-22 成約事例⑩~旧作コンテンツの譲渡~

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契約書がなかったり、著作権が不明な時代での有名作品を他社に譲渡

【貸したい側と借りたい側の契約】
譲渡契約

【ポイント】
著名作品ならではのネームバリュー
過去作品の著作権や契約書の整理に時間を費やし、譲渡準備
ファンが多くいることで資産価値の目減りがないと判断

【決定までの所要期間】
1年

2013-12-23 成約事例⑨~ソーシャルゲームの事業譲渡~

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事業の集中と選択に迫られ、ソーシャルゲームを売却したい企業と、ラインナップを充実させたいゲーム会社との意向が合致し、事業譲渡

【貸したい側と借りたい側の契約】
譲渡契約

【ポイント】
譲受け企業のゲームターゲットと合致
サービス終了前に事業譲渡を決断したこと

【決定までの所要期間】
6ヶ月

2013-11-02 キャラクターコンテスト(6)-大阪市観光局が「OSAKA-POP」のキャラクター募集

今年4月に発足した大阪市観光局が「OSAKA-POP(大阪ポップ)」のキャラクターに就任する、ユニット「ミオ&ツクシ」のキャラクターデザインを国内外から募集します。
「澪標(みおつくし)」とは航路を示す標識のことだそうです。

2020年までに海外からの観光客数を現在の約3倍に当たる650万人を目標に、大阪独自のポップカルチャーの強みを活かした観光キャンペーン「OSAKA-POP」を始動、11月1日にオフィシャルサイトがオープンしました。

2014年3月21日~3月30日までの10日間に、ファッション、アニメ、マンガ、音楽、グルメなど大阪のポップカルチャーイベント「おおさかポップ祭(仮称)」を開催する予定です。

大阪のPOPな街を案内するキャンペーンの2人組の女性キャラクターである「ミオ&ツクシ」の応募は以下の通りです。

募集期間:2013年11月1日(金) 11:00~2014年1月31日(金) 23:59まで
募集条件:オリジナルキャラクターで、1作品の中に必ず「ミオ」と「ツクシ」の2体必須
発表:2014年2月に優秀作品、最優秀賞は2014年3月21日(金)開催予定の「ミオ & ツクシ降臨祭」で発表
受賞賞金:最優秀賞 1名 20万円
         優秀賞 複数名 各2万円

ご興味のある方はこちらのページにてご確認ください。

「OSAKA POP Mio & Tsukushi」募集ページ

2013-09-27 アプリコンテスト(9)-東京証券取引所「ソーシャルかぶコン2013」

あの東京証券取引所が、初のアプリコンテストを行います!!
ベンチャー企業への資金供給といった投資家の役割を分かりやすく学ぶことができるアプリの募集です。

また来月5日には、コンテストの一環として、東京証券取引所にある「東証オープンプラットフォーム」で、IT技術者などが技術やアイデアを出し合うイベントも行い、このハッカソンで開発された作品はコンテストの1次審査が免除されます。

そんな時間もないという方、以下の3つのコンテスト部門から選択して応募できるようです。

(1)アプリ開発部門-株式市場、上場会社に関するアプリやWebコンテンツ
(2)アプリ開発アイデア部門-アプリ開発せずに、アイデア
(3)プロモーション部門-若い世代への社会的意義を伝えるもの

募集期間:2013年7月1日~10月31日

上記部門の複数応募も可能です。
各部門の1作品に優勝作品に30万円が授与されます。
優秀作品でも15万円と太っ腹な賞金が与えられます。

株式に興味があり、またアイデアがある方は応募してみてください。
詳細はこちらになります。

ソーシャルかぶコン2013

2013-08-25 アニメコンテスト(9)-宮城・仙台アニメーショングランプリ2014

「宮城・仙台アニメーショングランプリ2014」のアニメ作品募集が開始しました。

前回と同様に、一般、学生、復興(宮崎県内在住)の3部門の自由課題に、今回は映画「マグネッ娘」(ギャザリング株式会社/株式会社ドメリカ制作)に登場するキャラクター原案(サイトには「企画原案」と書かれてますが)も募集します。
「マグネッ娘」の主人公の同級生の男子生徒や女子生徒のキャラクターデザイン募集のようです。

詳しくはテスト版で世界観を掴んでください。
映画「マグネッ娘」

募集期間は2013年8月20日(火)から2014年1月15日(水)まで。

また「宮城・仙台アニメーショングランプリ2014」では実行委員会が1口50,000円で計40口の「協賛金」も平成26年3月31日まで募集しています。
協賛の特典としてはパンフレットにロゴ、サイトリンクや東京国際アニメフェアにてブースの案内看板にロゴ掲載などがあるようです。

ご興味のある方は下記サイトにて情報をお確かめください。

宮城・仙台アニメーショングランプリ2014

2013-07-12 芸術祭コンテスト-第17回文化庁メディア芸術祭

恒例の文化庁メディア芸術祭の作品募集が開始しました。

アート、エンターテインメント、アニメーション、マンガの4部門においてプロ、アマ、自主制作、商業作品を問わず世界から作品を募集します。

条件は2012年9月21日(金)から2013年9月12日(木)までの間に完成、または発表された作品で、作品の著作権保持者であることです。

募集期間:2013年7月11日(木)~ 9月12日(木)必着
受賞発表:2013年12月上旬

各賞品は部門ごとに大賞1作品、優秀賞4作品、新人賞3作品を選定するようです。
大賞は賞状、トロフィー、副賞60万円、優秀賞は賞状、トロフィー、副賞30万円、新人賞は賞状、トロフィー、副賞20万円、功労賞は賞状、トロフィーで、このほか、審査委員会推薦作品も用意されているようです。

メディア芸術祭の認知が高まるにつれ募集数も増加傾向にあり、昨年は3,503作品の応募があったようです。
その一方で、知人や業界関係者も受賞するケースが増えてきました。
ご興味がある方はぜひ応募してみてください。

第17回文化庁メディア芸術祭

2013-06-18 クールジャパンコンテスト-クールジャパン・マッチンググランプリ

経済産業省主催の「クールジャパン・マッチンググランプリ」が今年も開催されます。

知り合いも運営側にいるとのことで、安心して参戦、いや、参加しようと思っています。

主旨は、海外で儲けることを目的として、コンテンツ×消費財・スポンサー企業、テナント施設×物流・流通・商業施設、 地域資源×デザイナー・クリエイターとの掛け合わせを基本に、日本のクール・ジャパンを担う企業がプレゼン、参加している企業とのマッチングを行います。
今回の東京で行われるイベントを皮切りに、全国各地でも実施予定とのこと。
(っていうか、うちのサイトの主旨そのまんまというご意見も。笑)

開催日:2013年 7月4日(木)、5日(金)
会場: 六本木アカデミーヒルズ49 「タワーホール」

尚、プレゼン企業は1日40社(想像ですが、1社持ち時間8分~10分)行うようです。
プレゼンしたい企業や人はプレゼン申込用紙に必要項目を記入し、6月20日までに申し込まなければならないようです。
(告知がギリギリということと、7月3日~5日は東京ビッグサイトで、東京国際ブックフェア、クリエイターEXPO東京、ライセンシング ジャパンとかぶっていたり、パリでJapan Expoがあったりと企業もクリエーターも多忙な時期だと思うのですが。)

逆に、目立つこともあるので、ご興味がある方はぜひ。
我々も参加しています。
詳細はこちらです。

クールジャパン・マッチンググランプリ

2013-06-05 アニメコンテスト(8)-ポニーキャニオンがアニメ化原作募集「アニメ化大賞」

ポニーキャニオンがマンガ ノベル イラスト 音楽など、アニメ化の原作を募集します。
大賞を受賞した作品はアニメ化されることになります。

募集ジャンルは「マンガ」「ノベル・シナリオ・プロット」「イラスト」「音楽」の4種類。

マンガの場合、ストーリーマンガは32P前後、ギャグマンガは16P前後、4コママンガは10本(計40コマ)前後で、1作品50P以内が目安のようです。

ノベル・シナリオ・プロットの場合、1ページ40文字×34行で、ノベルやシナリオであれば80枚~150枚、プロットなら3ページ以上が目安です。

イラストの場合、縦描き・横描きは自由で、モノクロは不可で、カラー作品を異なったイラストで2枚以上。
背景説明や設定を含む40文字×34行の書式で1P以上プロットを付けた方がベターのようです。

大賞作品には賞金100万円が送られるほか、アニメ化が約束されます。
また、特別賞には賞金30万円が送られます。

募集期間:6月3日(月)~9月2日(月)当日消印有効(アナログ送付の場合)
                  9月2日(月)23:59まで(デジタル送付の場合)

各賞の発表:10月下旬の予定。

すでに商業的利用されている作品や他の同類の大賞に応募した場合には対象外になるようです。
また、受賞作品の出版権及び映像化、コミック化、ゲーム化、商品化など、すべての利用権はポニーキャニオンに独占的に許諾となりますので、その点はご注意ください。
詳細はこちらです。

アニメ化大賞
 

2013-05-25 映像コンテスト-総務省「ネット選挙啓発動画コンテスト」

総務省が今夏に予定される参院選のネット選挙に関する啓発動画を募集します。

ドラマ風やアニメ風、またはミュージックビデオなど構成や演出は自由で、下記テーマに沿った、60秒以内の動画に提出は限定されます。
(300ベガバイト以内、mp4、mov、avi、mts推奨)

(1)ネット選挙運動解禁で、日本の政治はこう変わる!
(2)ネット選挙運動、ルールを守って

募集期間:6月10日正午まで。

慶応義塾大学大学院メディアデザイン研究科・中村伊知哉教授、漫画家・弘兼憲史氏、俳優・別所哲也氏、タレント・中川翔子氏、クリエイティブディレクター・原野守弘氏ら
審査員による一次審査があり、6月19日~24日正午までに一般ユーザーによる投票、25日に入賞作品を発表するようです。

最優秀賞(総務大臣賞)は1名で賞金10万円と副賞、審査員特別賞は若干名で、表彰盾と副賞が贈呈されるようです。

協力のYahoo! JAPANのページにて募集していますので、ご興味のある方はこちらからどうぞ。

Yahoo Japan ネット選挙啓発動画コンテスト

2013-05-22 アニメコンテスト(7)-アニメミライ2014結果

文化庁が2010年より実施しているアニメーターの人材育成事業「若手アニメーター等人材育成事業 若手アニメーター育成プロジェクトにおいて、今年5月1日締め切りから 「アニメミライ2014」に以下4作品が採択されました。

「アルモニ」
アニメ会社:ウルトラスーパーピクチャーズ

「大きい一年生と小さな二年生」
アニメ会社:A-1 Pictures

「パロルと未来島(仮)」
アニメ会社:シンエイ動画

「カゼノソラシタ」
アニメ会社:スタジオよんどしい

アニメミライ2014決定作品(PDF)

おめでとうございます。

2013-04-20 アニメコンテスト(6)-アニメミライ2014

文化庁が2010年より実施しているアニメーターの人材育成事業「平成25年度 若手アニメーター等人材育成事業若手アニメーター育成プロジェクト 『アニメミライ2014』」の募集を発表しました。
(どこで告知をしているのかわからず、情報キャッチが遅れてしまいました。)

アニメミライ2014を簡単に説明しますと、若手アニメーター育成を目的に、2014年の募集では平成26年1月末ころまでに、24分程度の短編オリジナルアニメーション制作が可能な作品、計4作品が選考され、制作予算のうち、3800万円(上限)まで支給される事業です。

すでに4月5日の説明会は終了していますが、応募締切日は平成25年5月1日(水)18時(必着、持込不可)までです。

アニメミライ2013は過去最多の18社が応募し、そのうちの4作品でした。
(準備する書類の数も多く、ハードルを上げているかもしれませんが、倍率はそれほど高くないのでお薦めです。)

今回の募集から変更点もあるので、条件や応募要項をよくお読みになって応募してください。

アニメミライ2014募集サイト

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